2014年7月31日木曜日

AWSを超える?!『Google Compute Engine入門』発売開始!


Google Compute Engine入門
」本日発売開始。Googleが昨年末からサービスを開始したGoogle Compute Engineの日本最初の解説書! 本当は世界初を狙っていたのだけど、Packt Publishingから昨年9月に"Instant Google Compute Engine
"という本が出版されているので、世界初にはならなかった。でも、Packtの本は60ページしかないものなので、まともな本としては世界最初と言ってもいいと思う。少なくともO'Reilllyの"Google Compute Engine
"には勝ったな(発売時期だけは)。



著者は吉積情報株式会社の吉積礼敏さん。吉積さんは、下記のGoogle Cloud Platformの資格(5種類)すべてを日本人として初めて取得したという人物。


  • Google Compute Engine Qualified Developer

  • Google Cloud Storage Qualified Developer

  • Google App Engine Qualified Developer

  • Google Cloud SQL Qualified Developer

  • Google BigQuery Qualified Developer


さらに、つい先日、2014 Google Enterprise Japan Partner AwardのGoogle Cloud Platform部門を受賞された! Googleの中の人を除けば、今日本で一番GCEに詳しい人だ。



それでは、日本で一番GCEに詳しい人が書いた本の内容を簡単に紹介しよう。

第1章は、GCEを含むGoogle Cloud Platformの全体像、IaaSとは何か、さらにGCEの概要を説明している。

続く第2章は、GCEを用いてプロジェクトを開始する方法について、ツールのインストール方法から使い方まで具体的に解説している。

第3章は、管理用WebコンソールであるGoogle Developers Consoleおよびコマンドラインツール、さらにGoogle Compute Engine APIについての解説に加え、詳細なコマンドリファレンスが掲載されている。

第4章は、とても大事な課金の話。GCEを使った際にどれくらいお金がかかるのか、どう見積もればよいのかということが述べられている。

第5章には、たぶんクラウドを活用しているエンジニアが一番知りたいと思っているだろうAWSとの比較が掲載されている。アーキテクチャ、リージョン、課金額など、少ないページ数ながら濃い内容となっている。お茶目な著者がさりげなくベンチマークなどもやっているので、担当編集者としてはドキドキする章だ。業界の人たちが皆大人で、何事もありませんように! 手が滑って「AWSを超える?!」とか表紙に入っているけど、ちゃんとクエスチョンマークとビックリマークが入っているので、断定していないってところをわかってほしい。皆、わかるよね!

第6章は追加情報、第7章はGoogle Colud Platformのその他の機能について解説している。最後の第8章では、著者が参加したGoogle I/O 2014の話も含め、将来を展望している。



Googleが開始したIaaSであるGoogle Compute Engineの概要をつかむには最適な本だと思うので、ぜひ書店で手にとって見てほしい!





Kindle版もあります!





2014年7月26日土曜日

iPhoneアプリで稼ぐノウハウ本を読んでみた


プログラムもできない僕はこうしてアプリで月に1000万円稼いだ
」という本を読んでみた。翻訳書で、原著は"App Empire: Make Money, Have a Life, and Let Technology Work for You
"という本。原著は、amazon.comの読者レビューで105人が評価して星4つと好評化だが、翻訳版はamazon.co.jpで1人だけがレビューしていて、星3つ。翻訳書のレビューはあまりよくなくて、「さほど目新しい事はありません」とか「今のアプリマーケーットでは非現実だと思います」とか書かれてしまっている。

内容としては、iPhone用アプリビジネスで成功するためのノウハウをまとめて伝授するというもの。若干自己啓発書的な匂いがするものの、まじめに書かれた良書だと思う。

著者自身がプログラミングスキルをまったく持っていないため、ビジネスとしてiPhoneアプリをどう作り、どうメンテナンスして、どう利益を上げるか、という話が書かれている。iPhoneアプリとかいうと、すぐにXcodeだとか、Objective-Cがどうしたとか言っている私のような人間にとってはかなり新鮮な内容だった。

アプリのアイデアを出すために、まずはアップストアとそこで売れているアプリをよく見ろ、というところから始まり、成功しているアプリの模倣できる点は模倣するようにとも書かれている。「え〜!」とか言いたくなってしまうが、利益をあげることを考えるなら当然のことなんだろうなぁ。アプリの機能をどう実現するかみたいな話はまったくないが、アプリのアイコンやタイトル、アップストアに登録するキーワードや説明、画面ショット、カテゴリーなどをどうすべきかという話はたっぷりある。

さらに、アプリのダウンロード数を毎日見ながら、アプリのアイコン、タイトル、キーワード、説明、画面ショットなどなどを1つずつ変更しては、ダウンロード数の変化を観察し、最大化するようにと述べられている。当たり前といえば当たり前かもしれないが、こういう地味な作業をきちんとやるのはたいへんだし、実際にやっている人は案外少ないような気がする。

先にも書いたように著者がプログラマではないため、開発およびメンテナンスのためのチームを作ることが前提になっていて、1人でちょろっとアプリを作って小遣い稼ぎみたいな本とはかなりテイストが異なる。どのようにプログラマを探し、優秀かどうかをどう見分けるか、デザイナーやプロジェクトマネージャーをどうするか、などなど、人にまつわる話もしっかり書かれているし、複数のアプリを開発・メンテナンスしていくためのバックエンドシステムの開発話まで出てくる。遊びではなく、本気でアプリビジネスを始めようと思っている人には、かなり実践的なノウハウ本と言っていいと思う。

amazon.co.jpのレビューのように、今のアップストアでは、これだけでは稼げないのかもしれないが、少なくともこの本に書かれている程度のことをやらなければ、話にならないだろう。iPhoneアプリを作ってみたけど、まったく売れないという人は読んでみて損はしないと思う。




以下、自分用のメモ。

『プログラムもできない僕はこうしてアプリで月に1000万円稼いだ』チャド・ムレタ著 児島 修 訳


  • アプリビジネスの本質は「ユーザーが他者とつながり情報を得るために、どのようにこの技術を使うか」を知ること

  • 仕事が楽しくてたまらない、そう思えるようになれば、あとはスキーリフトに乗っているかのように、"現金の山"を目指して、自動的に登っていける

  • 「90/10の原則」人生の10%は、何が起こるかでで決まる。残りの90%は、それにどう反応するかで決まる。

  • 自分の時間と意欲をすり減らすものは、すべて外注すべき

  • 大局を俯瞰し、マーケットを研究し、ユーザーのように考え、成功者を模倣する

  • アップストアの解析ソフトChomp

  • ユーザーが衝動買いをする際の流れ


    1. アップストアでアプリを見つける

    2. アプリのアイコンを見る

    3. タイトルと概要、他者の評価に目を走らせる

    4. 画面を下にスクロールして、ざっと説明に目を走らせる

    5. 画面ショットに目を止める

    6. アプリを購入する


  • ユーザーはダウンロードしたアプリを使い始めて30秒以内に「面白い」と感じなければ、アプリを終了して二度と使おうとしない

  • 「10/30の原則」ユーザーが検索から10秒以内にそのアプリを買いたいという衝動を感じ、最初に30秒以上使い続けたら、長期的な顧客になってくれる

  • 成功するアプリの特徴


    • 楽しい/娯楽的な要素がある

    • 直観的/単純で使いやすい

    • ユーザーを惹きつける/魅力的

    • 中毒性

    • 価値/メリットがあると実感させる

    • 異文化横断的

    • 優れたグラフィックとサウンド

    • 口コミ


  • 熱意を目標達成のための仕組みに結び付けなければならない

  • 売れているアプリを模倣する

    自分アイデアがすでに他社のアプリによって実現されていたとしても、気落ちする必要はない。それは、マーケットがそのアイデアを求めていることを意味する。むしろ歓迎すべきことだ。

  • すでに成功しているものを見つけ、それを改良して提供する

  • 大きな需要のある分野でアプリを作る

  • 既存のアプリから学ぶ


    1. ユーザーはなぜこのアプリを購入しているのか?

    2. アイデアを模倣して、さらに高いレベルのアプリを開発できるか?

    3. このアプリのユーザーは、他にどのようなアプリを好むか?

    4. 他の類似したアプリは、マーケットにどの程度あるか?

    5. このアプリは、過去にどの程度、どれくらいの期間、売れているのか?

    6. マーケティング戦略と価格設定モデルはどのように機能しているか?


  • ユーザーを惹きつけるため、アプリにドレスを着せる

  • アイコン、タイトルは覚えやすく、アプリの特徴や機能をはっきりと表すものにする

  • 画面ショットにグラフィックや宣伝文、操作説明などを加える

  • キーワードを決める際には次の3点を注意


    1. 対象のユーザー層

    2. ユーザーがアプリを使う目的

    3. ユーザーが求めている機能


  • 無料バージョンを公開したあと、1〜2週間をかけてマーケット調査を続ける


    • 3〜5回、アイコンと画面ショットを変える

    • タイトルと説明は5〜10回変える

    • アップデートするときは、毎回キーワードも変え、必要ならカテゴリーも変える

    • 一度に多くの変更はしない。何が効果をもたらしたのかわかりにくくなる


  • ダウンロード数はトラフィックとして考える

  • トラフィックが下がっていたら、その理由を考え、向上させるための手立てを講じる

  • アプリをランク入りさせるためのあらゆる手立てを講じる。ランク入りしたあとも順位を常にチェックし、下がってきたら原因を検討し、手を打つ

  • Flurryを用いて、アプリ内でのユーザーアクティビティを追跡する

  • 毎日収入を管理し、日、週、月、四半期の傾向を把握する。収入の傾向に変化を見つけたら、すぐに原因を突き止め、対策を講じる。

  • 統計用ツールとして、アップルデベロッパーポータルを使う。App Figuresおよび類似サービスのApp Annie

  • 変更は1つずつ個別に行い、その結果をテストしていく

  • 効果を見極める期間は1周間が適切

  • タイトル、キーワード、説明、カテゴリーの変更にはお金はかからない。まずここから始める。

  • 変更点を記録し、その後の変化を追跡する

  • 変更間利用の表(appempire.com/trackchanges)

  • 改善を行っても3ヶ月〜4ヶ月改善が見られなければ、見切りをつける

  • 複数のアプリのネットワークでアクティブユーザーを互いのプロモーションに活用する

  • 「お勧め画面」アプリの起動時に有料版の宣伝をする

  • アップストアにアップデートを提出しなくても、お勧め画面を更新できるようにする

  • お勧め画面には、表示・非表示を切り替える機能をつける

  • 定期的にお勧め画面を見直し、クリック率を上げるための施策を施す

  • 有料版では、お勧め画面機能をオフにする

  • 同じデベロッパーあるいは提携する他のデベロッパーのアプリの宣伝をするプロモページを作る

  • アップストアで使われている、ライトグレーとダークグレーのバナーの背景色が最も効果的

  • バナーの位置が高いほど売上が高い

  • 「続き(More)」ボタンをアプリのメインページやメニューセレクションに表示して、プロモページに誘導する

  • プッシュ通知を用いて、ユーザーのスマフォにメッセージを送り、アプリを起動するかメッセージを破棄するかを求める。アプリの存在をユーザーに思い出させる(使い方は慎重に)

  • アップデートはできるだけ頻繁に行う

  • 毎日こう自問する「トラフィックからお金を得るために、もっと良い方法はないだろうか?」

  • 3つの収入モデル


    1. フリーモデル

      有料アプリのお試し版としての無料アプリ

    2. プレミアムモデル

      アップストアにおける有料アプリの販売

    3. フリーミアムモデル

      アプリ自身は無料だが、アプリ内課金で利益を出す


  • アプリに広告を表示するには、アップルのiAd、googleのAdMob、Millennial Mediaがある。これらのすべてを使う

  • Googleのadwhirl(アドワール)を使えば、複数の広告プラットフォームに対し、広告リクエストをシームレスに送信できる

  • アフィリエイト代理店、アメリカはLinkShare、欧州はTrade Doubler、オーストラリアはDGM

  • ローカライズは既存のアプリを用いてトラフィックと収入を得るための常套手段

  • ローカライズの注意点


    1. 目的言語を母語とする翻訳者に仕事を依頼する

    2. 対象国に合わせた表現にする

    3. 主要なマーケットに絞って翻訳する

      おもなマーケット:アメリカ、中国、イギリス、カナダ、ドイツ、フランス、スペイン語圏


  • アプリをアップグレードする、高度機能を搭載したバージョンを提供する、外見をリフレッシュする

  • 新しいアプリを開発し続ける

  • アプリビジネスのさまざまなプロセスを自動化し、最適化するためのバックエンドシステムを開発する

  • データベースにお勧め画面、プロモページ、海外向けアフィリエイトリンク、他言語化した文字列などを格納する

  • アプリには、地域と言語を認識する機能を入れる。起動時にユーザーの地域・言語を取得し、バックエンドから必要な情報を取得する

  • 売却を前提に、アプリを買い手にそのまま渡せるように開発する

  • ビジネスの重要な部分だけを監視し、残りはアウトソースする

  • ビジネスを成長させていきながら、自分自身の仕事を増やさないようにする

  • チームを作って実現する

  • 人に仕事を任せるかどうかの判断基準


    • 自分がビジネスのボトルネックになっていないか?

    • 他の誰かができる仕事に時間をとられていないか?


  • アプリビジネスの7つの柱


    1. 心構えと勝者のマインドセット

    2. 市場調査

    3. アプリの開発とメンテナンス

    4. 分析と調整

    5. マーケティングとマネタイゼーション

    6. チームとシステム

    7. 同業者の人脈


  • 7つの柱を確認するために、それらを日課にして、習慣化してしまう

  • その日に行うべきタスクのリストを作る時間をとり、できたらプロジェクトマネージャーに伝え、チームに実行させる





2014年7月20日日曜日

アナと雪の女王を見た


注意! 若干ネタバレあり!



世間で大いに話題になっているのは知っていたけど、人が騒げば騒ぐほど興味がなくなるというひねくれた性格なので見に行かなかったのだが、上映がそろそろ終わるという今になってやっぱり見ておかないと後悔するんじゃないかという気持ちになったので見てきた。2D字幕版。3Dにすればよかったかな、まぁ、よしとしよう。

ところで、このアニメ、ミュージカルだったのね。大ヒットしているLet It Goはただの挿入歌だと思っていたので、本格的なミュージカルだったのにはびっくりした。Let It Go以外の曲もなかなかよかった。

ストーリーは、まぁ安心なディズニークオリティ。たいして悪い人もでてこないし、悲劇もなし。両親が死んでしまうのは悲劇だけど、さらっと流して、悲劇として描かない。

女性に受けたのは、自分の持つ力を恐れ、両親に言われたとおりに人を避け、城に閉じこもっていたエルサが、自分を認め、その力を開放して美しい雪の女王になっていく姿なんだろうなぁ。Let It Goを歌いながら氷の城を作り上げていくシーンは、開放感と喜びにあふれている。

ところで、エルサが城を逃げ出して雪山を彷徨うシーンを見てリア王を思い出したのだけど、そんなことを思うのは私だけ? 特に雪だるまのオラフが出てきたときには、荒野を彷徨うリア王に付き従う道化だって、強く感じたんだけど。

エルサがリア王で、オラフが道化、アナがコーデリアだよね? 違う?

あと、しょうもない王子が自分には12人兄がいるって言っているのは、自分は13番目のユダだって言っていたわけだよね。これ、見ているときは気が付かなくて、帰りの電車で気づいた。にぶすぎるな、自分。

音楽がすごく気に入ったので、帰りにTower RecordによってサウンドトラックのCDを買ってきた。デラックスエディションの2枚組で、日本語吹き替え版の歌も入っている。あと、マルチランゲージバージョンという、いろいろな言語のメドレーになっているLet It Goも入っている。日本語版も案外よくて、現在ヘビーローテーション中。







追記と訂正

ずいぶん前にartonさんに「ユダは13番目の弟子ではない、ユダも含めて12使徒」だと指摘されていたのだけど、ちょっとWikipedia「イスカリオテのユダ」で調べてみた。


なお、ユダは12番目の使徒であり[1]、彼が裏切りの末死んだためにマティアが新しい12番目の使徒となった[2]のであって、イスカリオテのユダを第13使徒とするのは誤りである。


また、同じくWikipediaの13(忌み数)にも、ユダを13番目の弟子とするのは俗説だと書かれている。この解説には、


北欧神話では、12人の神が祝宴を催していた時に、招かれざる13人目の客としてロキが乱入した。このロキがヘズをたぶらかしてバルドルを殺害させており、後に起こるラグナロク勃発の起因となった。キリスト教神話においては、サタンを13番目の天使であるとする設定があり、これは土着神話のキリスト教化の中で北欧神話の話を元に生まれたとされる。このことから、英語では13のことを「悪魔のダース」(devil's dozen)とも呼ぶ。


とも書かれていて、ユダとサタンが頭のなかでごっちゃになっていたのかもしれない?

とりあえず、ユダを13番目の弟子だというのは間違いだったので、訂正しておきます。すみませんでした。


2014年7月7日月曜日

ゴジラ60周年記念デジタルリマスター版を見た




オリジナルのゴジラがデジタルリマスター版として劇場公開されると知って、ぜひ見たいと思っていたのだが、いつのまにやら公開されていて気がついたら関東ではあとわずかで終了してしまうではないか。しかも品川プリンスシネマでは、1日に1回(12時15分〜)しか上映していない! というわけで、日曜日にあわてて見に行ってきた。

オリジナルのゴジラは、たしか小学校1年生のときにテレビで放映されたのを見たはずだ。暗い部屋で一人でテレビを見ていて、おもしろいというよりも怖かったのを覚えている。

50年近くを経て、再度見た感想を言うなら、第二次大戦直後の日本の世相を色濃く反映した映画だったんだなぁということ。セリフにも、「長崎の原爆を生き延びた大事な体なんだから」とか、倒壊するビルの下敷きになりそうになった母子が「お父さんのところに行くのよ」など、戦争を感じさせるものが少なくない。また、ゴジラの被害者が運び込まれる野戦病院の描写がやけにリアルだ。考えてみれば、製作者も出演者もついこの間経験したことを撮っているわけだから、リアルなのも当然だ。これはフィクションじゃない実際にあったことだ、と思ったらちょっぴり涙が出た。

ゴジラの名前が大戸島に伝わる伝説の生き物の名前から付けられたとか、ゴジラに光を当てると怒るとか、忘れていたことも多かったな。

ゴジラを倒すオキシジェンデストロイヤーを発明する芹沢博士のマッドサイエンティストぶりもなかなかだ。眼帯姿、謎の洋館の地下の実験室と、フランケンシュタインそのもの。この人、最初から最後まで悲壮感が漂い続けている。

映画も最初から最後まで暗いトーンで、笑える箇所がない。水爆に代表される核兵器に対する恐怖、戦争に対する恐怖が強く感じられる。巷に伝えられるとおり、ゴジラは反戦・反核映画であって、いわゆる怪獣映画ではなかった。福島原発事故、集団自衛権など、ゴジラ初公開から60年を経て、日本もずいぶんきな臭くなっている。この時期にこの映画を見ることができてよかったと思う。

品川プリンスシネマでは、11日まで上映されているので、見たい方は仕事をさぼってGo!

品川プリンスシネマ http://www.princehotels.co.jp/shinagawa/cinema/